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669:龙与地下城的职业


  【醉酒寒蝉】1,魔法师。

  【醉酒寒蝉】难懂的词语、多变的手势、复杂的动作、奇异的施法材料,通过艰苦的研究,法师们终于将魔法从不可思议的艺术变成了通过训练就能掌握的专业技术。他们创建了法术的理论和不同的学派,将施法变成了可以计算过程和预料结果的公式,但是法师们也因此把大量的时间化费在他的法术书本上,为了创造新的法术,法师们必须经过大量的研究和实践。无论什么时候,只要是可能,法师们总是在查阅古老的书籍,讨论着新的理论,实验着新的法术。

  对法师来说,法术是一种依靠长期艰苦的训练而掌握的专业技术,而不是什么无法言传的艺术。

  冒险:法师在冒险前会仔细地估计危险,认真地准备法术。法师必须先准备才能使用那些法术,而在遭遇袭击的时候,法师是非常脆弱的。法师参加冒险的最大原因就是寻找知识、力量和研究的资金,法师们都乐意和其他职业一起工作。

  特点:与巫师Sorcerer不同,法师Wizard是靠后天努力研究学习而得到使用法术技能的人。不少法师都会选择专注于某一系的法术的研习,这使他们可以施放稍多的次数和较好的效果,作为牺牲是必须放弃对某些法术系列的学习,使他们完全不能使用那些系列的法术。(看SchoolSpecialization部分,第54页)由于法术的研究学习非常化时间,法师们只能使用极简单的武器(例如匕首和木棍)法师每天能施放的法术数量比吟游诗人、圣武士等非正式法术使用者稍多,在花上一些时间阅读完沉重的法术书本,准备完成指定的法术后的就可以使用了。

  阵营:从总体上来说,在法术研究中养成的习惯使他们更倾向于秩序阵营。不过Illusionists和transmuters两个系的专精法师更倾向于混沌阵营。

  宗教:法师们一般尊敬魔术之神,死灵系necromancers的法师则更倾向于死亡之神。

  背景:法师认为其他法师都是同事和竞争者,即使他们来自不同的文明和有着不同的习俗。与战士和盗贼不同,法师将他们自己看成一个有着多种多样成员的集团。即使公会的高等法师,他可能对一个乡村法师不屑一顾,但他绝不会否认他们是同样的法师集团的成员。

  种族:人类为了各种理由学习法术:好奇心、野心、对力量的向往或者仅仅是个人爱好,人类的法师是法术的革新者,从创造新的法术到创造性地使用旧的法术。精灵非常喜爱法术,但是他们更多地把法术看成是一项艺术,这与人类把法术看作是实用的工具不同。对侏儒而言,只有illusionist的幻术是他们会接受的技术,他们往往能把illusionist的幻术变得更为眩目和多彩多姿。半精灵往往同时感受到了精灵对法术的喜爱和人类对法术的驾驭,大部分最强大的法师都是来自半精灵的阵营。矮人和半身人的社会中不鼓励学习法术,而半兽人极少有足够的智力去理解法术,因此这些种族的法师极为稀少。值得注意的是黑暗精灵Drow都是天生的法师,但是他们的能力都非常普通。

  其他职业:法师们都乐意和其他职业一起工作。他们喜欢躲在强壮的战士后边,让盗贼去前方侦察,享受着牧师的神术的保护:一个正常的法师冒险的生存可能是最高的。

  2,盗贼(刺客)。

  【醉酒寒蝉】盗贼之间只有很小的共同点,他们有些是潜伏的盗贼,有的是高明的骗子——,还可能是侦察员、潜入者、间谍、外交官或重大罪犯。他们唯一共通过的是多才多艺、能适应各种环境和足智多谋。一般来说,盗贼不喜欢正面作战,他们更喜欢布设致人死地的陷井、无声无息地突袭,而且他们用有令人非常害怕的技能:从打开锁到偷走别人的钱财。

  冒险:盗贼冒险常常是为了他们想得到的物品或者经验,有时是为了享受挑战带来的乐趣。设计陷井、避开警报是许多盗贼的最大娱乐。

  特点:盗贼有着大量的技能,以至于他们也只能集中练习其中的一部分。和其他职业不同,盗贼的突袭会造成巨大的伤害。当危险来临时,盗贼有着第六感能提前发觉。虽然盗贼不能施法,但他们能能过卷轴、法杖等等法术物品仿制出法师的能力。

  阵营:盗贼追求的机会而不是理想,盗贼更喜欢混沌而不是秩序,但是这并不妨碍盗贼可以是任何一个阵营的。

  宗教:盗贼都不是虔诚的信徒,大部分盗贼都不信神,能被他们接受的通常只有盗贼之神、死亡之神或杀戮之神。

  背景:盗贼往往会组成公会,但是最常见的还是从独立的一个老师那里接受教育或是自已修炼,通常盗贼者有一个第二职业用来掩盖他的职业,因为盗贼经常会可能触犯法律或是被别人出卖,他们更需要一种空间缓冲。

  除非是同一个公会或同一个老师,盗贼极少相互认同。事实上在明白他们所能掌握的技能后,盗贼更相信其他的职业的人们——他们可不是傻瓜。盗贼喜欢得战士和法师的掩护,但在更多的时候,盗贼更喜欢用寂静、狡猾和耐心去战胜对手。唯一例外的是,盗贼都讨厌圣武士。

  种族:适应性强,而且经常无节操,人类可以轻松地成为盗贼。埋头于坏人生命。半身人、精灵和半精灵也能适应盗贼的需要。矮人和侏儒更容易以开锁和陷井的专家而出名,半兽人则更以暗杀出名。

  3,游侠(猎人弓箭手)。

  森林是凶猛、狡猾的生物的家,但比它们更勇敢、更狡猾的就是游侠。他们都是熟练的猎人和巡林者。游侠如同熟悉自已家一样熟悉森林。

  冒险:游侠通常是他所在的那片森林的保护者。他们常常为了找出破坏森林的东西而出发冒险,并寻找机会摧毁那件事物。

  特点:游侠能使用所有的简单和军用武器作战,他的技能能帮助他在荒野中寻找食物、躲避敌人。他对某一特定的种类生物有着特殊的了解,这些知识能帮助他更加容易地找到并战胜这种生物。最终,一个游侠可以掌握自然的力量,就象一个德鲁依所会的那样。一名经验丰富的游侠可以拥有一个或更多的动物同伴的帮助。

  阵营:游侠可以是所有阵营。大多数游侠都是善良阵营的,他们是一个荒野地区的保护者,他们往往致力于寻找并趋赶来到这片荒野的危险而邪恶的生物。游侠同样绝大多数是叛逆阵营的,他们遵守的规则就是大自然或者他们的心。邪恶的游侠非常少见,但十分可怕。他们总是仿效大自然那些最凶猛的食肉兽和大自然所表现出来弱肉强食。

  宗教:游侠的法术是来自于大自然的力量。森林女神和自然之神是他们最能认同的,但他们并不一定信仰神。

  背景:尽管一些游侠有着特殊的武器和经历,甚至完全靠学习自然成长,但是大多数游侠还是从他们的老师学习通用的武器和技能。最好的学生也许就是他老师的名声和姓氏的继承人。

  种族:精灵是最常见的游侠。他们的家就在森林中,他们优雅的移动也非常的安静。和他们的精灵父母一起生活的半精灵通常也会成为游侠。人类由于学习能力强也能适应在森林中的生活,从而成为一名游侠。半兽人常常发现成为游侠要比在人类或者兽人中生活并遭受畸视要好得多。侏儒的游侠比战士多,但他们更愿意留在他们自已的国度中而不是在大的人种之间冒险。矮人游侠极为稀少,但相当给人强烈印象,因为矮人游侠关不在地表居住,他们往往在地底大山洞中安家,并且他们总是以无情的精密打击去消灭他们的敌人。矮人游侠也因此以洞穴游侠而闻名。半身人中的游侠只存在在传奇中,你可能会听到无数关于他的故事,但你决不会遇上一个。

  背景:游侠一般和德鲁依、还有一部分狂战士相处愉快。他们经常和圣武士斗嘴,因为圣武士往往和游侠有着共同的目标,但是在风格、战术、方法、哲学和审美观点上两者大不相同。

  游侠并不指望其他人的支持和友谊,他们发现这样一来可以很宽容地看待即使是啃书本的法师或是爱说教的牧师那样不同的人。

  4,僧侣(武僧)。

  分布在风景优美之处的修道院,四周回廊中所居住的就是僧侣。这些僧侣通过修行来追求个人的完美境地。他们并不是象战士那样训练,而是训练自身在不用武器或装甲的情况下徒手作战的技能。他们即使在准备战斗的情况下,也只穿着普通人的衣服,有能力在横行的盗贼和腐败的贵族之间不受注意的任意来去。一个善良阵营的修道院是当地人们保护者。与此对应的,邪恶阵营的修道院就使用恐惧的力量支配周围的土地。邪恶的僧侣们往往可以成为理想的间谍,渗透者和暗杀者。但是作为个体而言,僧侣对支持当权者和积累财富并没有兴趣,他们更关心他们自已的身体修行和个人的完美境地。

  冒险:僧侣们总是把冒险当成他个人的修行。带着炫耀的倾向,僧侣们乐于展示他们的格斗艺术。僧侣们对财富并不贪婪,但是,他们对能够完善他们格斗艺术的方法却十分热心。他们对世俗的事情不太关心,比竟他们的目的是达到自我的完美状态,而不是管他人的闲事。不过他们仍旧是非常可靠的同伴。

  特点:僧侣的最大特点是他从不使用武器和装甲。但凭着他的训练,他能够如同一个有武器的战士一样作战,而且有着更快的速度。

  虽然僧侣们从不学习法术,但他们有着特有的技术。这种被称为ki的技艺,使得他们能产生令人惊异的威力。僧侣最有名的技艺是他能徒手象风暴掠过一般,将有装甲保护的对手击昏。

  僧侣也有着超自然的自觉,即使他没有观察到的攻击,仍能避开。

  随着僧侣们修行的增长,他就能发挥出更大的ki,从而产生更大的威力。

  阵营:由于僧侣的训练需要严格的纪律,因此僧侣必须是守序阵营的。

  宗教:僧侣的修行主要是精神上的。他直接与精神世界有着神秘的联系。他不需要牧师和神。

  背景:僧侣总是集中在修道院中进行典型的训练。当他们加入修道院的时候,大部分的僧侣还都是孩子。僧侣们都互相承认,但是,他们也喜欢为了看一看谁的ki最强壮而互相比试。

  种族:修道院主要是在接受他们文化的人群中寻找新的僧侣。因此,大多数的僧侣是人类(或者半兽人、半精灵等在人类社会中生活的种族)。

  精灵们因为能作真心诚意、长期的献身,因此他们的一些人能成为僧侣。但是矮人和侏儒的传统是和僧侣的文化相对立的,半身人又太过于活跃了,因此都无法成为僧侣,因此非常难得见到矮人、侏儒和半身人的僧侣存在。

  5,战士。

  探寻中的骑士、四处征服的大领主、国王的勇士、精锐步兵、坚毅的佣兵和土匪头子——他们都是斗士。斗士可能是救人于危难之中的坚定保护者,也可能是残酷无情的劫掠者或勇敢的冒险者。他们中有人有着世上最善良的灵魂,原意为了更多人的利益而牺牲自己。其它一些则属于最坏的一群,毫无愧疚地为了私人利益——甚至为了娱乐——而杀戮。不活跃于冒险的斗士可能是士兵、守卫、保镖、捍卫者或者犯罪组织的杀手。冒险中的斗士可能自称为战士、佣兵、暴徒,或干脆就管自己叫冒险者。

  冒险:多数斗士把冒险、袭击和危险人物视为自己的工作。其中一些有着定期定量支付酬劳的赞助人。另一些则喜欢过探矿者一般的生活,冒着巨大的风险以求抓到大鱼。一些更加关心民生的斗士用自己的格斗技巧保护那些身处危难、不能自卫的人。但不管他们初始动机如何,斗士常常为了战斗和冒险而结束平静生活。

  特点:所有职业中,斗士拥有最全面的格斗能力(他们也因此得名)。斗士熟悉所有常见的武器和护甲。除了综合的格斗本领之外,每位斗士都发展出自己的专长。某一位斗士可能特别善于使用某种武器,另一位可能接受训练以完成特殊而复杂的格斗招数。随着经验的积累,斗士有更多的机会发展他们的格斗技巧。得以于对格斗动作的专攻,斗士可以相对快速地精通最复杂的格斗招数。

  阵营:斗士可以是任何阵营的。善良的斗士常常是搜寻邪恶并与之战斗的讨伐者。守序的斗士可能是保护国家和人民的捍卫者。无序的斗士可能是流浪的佣兵。邪恶的斗士往往成为暴徒和小恶徒,直接用暴力夺取他们想要的东西。

  宗教:斗士常常敬拜英勇之神海若尼斯、力量之神科德、惩罚之神圣·库斯伯特、暴政之神海克斯托或残杀之神埃瑞斯努。斗士可能把自己视为他的神祗服务的圣战战士,也可能只是想在又一次拿自己性命冒险之前有个祈祷的对象。

  背景:斗士通过各种方式加入这一职业。多数参经在贵族的军队或至少是地方民兵团中接受过正规训练。一些曾在正式的学院中受训。其它则是自学——不甚精巧但久经考验。斗士可能为了脱离农田生活的限制而拿起武器,也可能是在遵循光荣的家族传统。斗士之间没有特殊的共有身份。他们不把自己视为一个团体或一群同道。但那些来自同一学院、佣兵团或领主兵团的斗士之间有着确定的同志情谊。

  种族:人类斗士某些军队组织的老兵,通常出身于比较平凡的家庭。矮人斗士通常是前精锐队成员——这支训练精良的队伍担任着保卫地底矮人王国的职责。他们常常是那些血统可以追溯到好几千年以前的战士家族的成员,并且依据血统在其它矮人斗士中有着对手和盟友。精灵斗士往往擅长使用长剑。他们对自己在剑技方面的能力十分自豪,并且迫切地想要展示或试验它。半兽人斗士常常是被驱逐者,通过自学得到了足够地技巧以赢得承认和同族地尊重。侏儒和半身人斗士通常作为地方民兵待在自己的国土上而非四处冒险。半精灵很少成为斗士,但他们可以处于对自己精灵传统的敬意而从事剑技。野蛮残忍的类人种族几乎没法组织成为真正斗士所必须的训练。但黩武的大地精中产生了相当数量的强壮熟练的斗士。

  其它职业:斗士擅长单打独斗,但他依赖别人的魔法支援、治疗和侦察。在队伍中,他的职责是站在最前线保护队伍中其它成员,并且击倒那些强硬的对手。斗士也不太懂巫师的神秘方式,也没有牧师那种信仰,但他们承认集体合作的价值。

  6,德鲁伊。

  风暴的狂怒、旭日柔和的强度、狐狸的狡猾、熊的力量——所有这些和更多都听从德鲁依的驱使。但德鲁依并不主张控制自然。他们认为这种主张是城市居民的夸夸其谈。德鲁依的力量并非源自对自然的统治,而是源于与自然的和谐一致。对那些侵入德鲁依神圣林地和体验到德鲁依的愤怒的人来说,此间的区别实在太细微了。

  冒险:德鲁依冒险以求得到知识——特别是关于那些他们不熟悉的动物和植物的知识——和力量。有时,他们的上级会要求他们效劳。德鲁依也可能使用他们的力量对抗那些威胁到他们的所爱——常常包括参天古木或了无人烟的深山多过人群。虽然德鲁依接受自然的恐怖和残酷,但他们憎恨那些不自然的,其中包括异形生物(比如眼魔和食腐虫)和不死生物(比如僵尸和吸血鬼)。他们有时领导对这些生物的袭击,特别是当这些生物侵犯德鲁依的辖区时。

  特点:德鲁依施放神术的方式和牧师十分相似,但他们的法术来源于自然的力量而非诸神。这些法术取向于自然和动物。除了法术以外,随着经验的增长,德鲁依得到一系列不断增加的魔法力量,包括变形为动物的能力。德鲁依可以使用的武器和护甲受到传统誓言而不仅仅是训练的限制。一个德鲁依可以学会使用双手剑,但使用它会违犯德鲁依的誓言并且抑制她的德鲁依力量。德鲁依避免携带大量加工过的金属,因为它们会妨碍德鲁依努力体现的纯粹、原始的自然。

  阵营:与自然的终极淡漠一致的德鲁依必须保持至少某种范围内的不偏不倚。也就是说,即使不是真正中立的,他们也必须在某些方面保持中立。就像自然包含生与死、美与恐怖、和平与暴力的对立,两个德鲁依可以有明显不同甚至对立的阵营(例如中立善良和中立邪恶)而依然同属德鲁依传统。

  宗教:德鲁依崇敬自然,并且从自然之力本身或者一个自然神祗那里得到魔法力量。他们通常追求一种与自然合为一体的超然而神秘的灵性,而非对某一神性实体的信仰。但依然有一些德鲁依崇敬或至少是尊敬自然之神欧博亥或林地女神艾罗娜。

  背景:虽然大多数认为德鲁依性格孤僻的外人都不了解德鲁依组织,但所有德鲁依都是一个超越政治界限而遍布各地的社会的成员。想要成为德鲁依的人通过神秘的仪式被这个社会接纳,其中还包括了不是每个人都能生还的试炼。只有当某个德鲁依拥有某种程度的能力后才被允许出去独自闯荡。所有德鲁依名义上都是德鲁依社会的一员,虽然一些德鲁依与世隔绝到从未见过高阶成员或参与德鲁依聚会。所有的德鲁依都互相承认为兄弟姐妹。但就像真正的荒野生物一样,德鲁依有时互相竞争甚至互相掠夺。德鲁依有时会被要求为高阶德鲁依效劳,不过这些任务会有恰当的报酬。同样,一个低阶德鲁依也能请求高阶兄弟的帮助,用钱币或服务公平交换。德鲁依也许会居住在小镇中,但多数时间总是在野生区域渡过。即使在一眼望去四周环绕的都是耕地的大城市附近也常常有德鲁依林地——狭小、自然的隐蔽所,德鲁依在此生活并且精心保护它。沿海城市旁边的隐蔽所常常是一个与城市邻近的孤岛,德鲁依在那里找到他们想要的隔绝。

  种族:精灵和侏儒与自然地带有着密切的联系,经常成为德鲁依。人类和半精灵也常常成为德鲁依,德鲁依在未开化的人类间尤其普遍。矮人、半身人和半兽人很少成为德鲁依。少数残忍的类人种族的成员被接纳入德鲁依社会,特别是豺狼人中常常会有相当数量的邪恶德鲁依。豺狼人德鲁依能被其它种族的德鲁依接受,即使不受欢迎。

  其它职业:德鲁依和巡林客以及很多蛮战士有着相同的对自然的崇敬和对自然地带的熟悉。德鲁依不喜欢圣武士对抽象理想而非“真实世界”的虔诚。他们不太明白游荡者常有的城市作风,觉得奥术会造成混乱而且有点令人讨厌。但德鲁依即使不接受这些差异也不会怎样,他们很少攻击别人,甚至对那些与自己差异极大的也一样。

  7,牧师。

  诸神的创造存在于美丽的景色,也存于威武的军容,存在于宏伟的神殿,也存于信仰者的内心。诸神如同人类一样,有慈爱、有恶毒、有保守、有强横、有的单纯、也有的难以理解。然而,神祇通常透过中间人来施行其意志,这些人就是信奉他们的牧师。善良的牧师会医疗、保护他人并维持公义;邪恶的牧师则掠夺破坏,颠覆一切。牧师会以信仰的力量实践神的旨意,也可能使用神祇的力量改善自己的命运。

  冒险:原则上,牧师是为了达成神的目标而加入冒险,至少广义地说是如此。举例而言,善良的牧师会帮助需要帮助的人。他会希望透过高尚的行为,为神和神殿建立好名声。而邪恶的牧师会设法增加神祇和他自己的力量,让人畏惧尊敬。

  牧师有时会收到教会上级给予的命令(或至少是建议),指示他们完成教会赋予的任务。他和伙伴常可得到合理的酬赏,教会通常会慷慨地以法术或是施有神术的物品作为报酬。当然,牧师也是人,所以他们冒险的动力也可能跟一般人没什么两样。

  特质:牧师长于神术,这类法术可用于医疗。即使新手牧师也可以拯救濒死之人,经验老到的牧师甚至能够起死回生。

  身为神圣力量的引导者,牧师可以驱散甚至摧毁不死生物。相对的,邪恶牧师则可将不死生物收为己用。

  牧师受过一些战斗训练,能使用简易武器。他们也接受防具使用训练,毕竟施展神术时,不像奥术那样受到防具影响。

  阵营:就如同神祇一般,牧师可以是任何阵营。由于人们较乐意信奉善神,所以善良牧师的数量也远较邪恶者为多。牧师通常接近守序,而非混乱阵营,因为守序的宗教通常比混乱的宗教更有组织,也更能招募训练新人。

  通常牧师的阵营与信奉的神祇相同,虽然有些人可能并不完全相同。举例而言,大部分信仰勇者之神海朗纽斯(守序善良)的牧师,阵营也是守序善良,但仍有部分勇者之神的牧师是守序中立或中立善良阵营。

  此外,除非信仰神祇为绝对中立,否则牧师不能选择绝对中立阵营。例如,惩罚之神圣库斯伯(守序中立)的牧师,只能是守序善良或守序中立。

  宗教:常见的神祇都有追随的牧师。文明地区的人类牧师最常信仰的是太阳神培罗,非人类种族的牧师通常信奉该种族的主神。

  部分牧师不信仰特定神祇,他们侍奉神圣力量的根源。这些牧师的魔法能力跟其他信仰神祇的牧师相同,但他们并不参与特定宗教组织或教派。举例而言,信奉善良与守序的牧师,可以跟信仰守序与善良神祇的牧师相处良好,并赞扬守序与善良的生活美德,但他不是教会组织的一员。

  背景:大部分牧师是由宗教组织(通常称为教会)公开任命,他们都得宣誓维护教会的理想。大部分牧师在青年阶段就加入教会,虽然有些人更早就献身于他所信奉的神祇,但也有少部分是在日后才受神的“感召”。有些牧师依循教会的日常作息,有些牧师则采取较自由的生活方式,只要他们能与神祇的旨意相呼应即可。

  同一宗教的牧师彼此理应相处良好,虽然实际上教派内部也可能发生斗争,这比不同宗教间的对抗更难堪。理想相同的牧师(如善良与守序),通常具有共同目的,认为对方是超越宗教组织的同盟,但理想相反的牧师则互相为敌。在文明地区,只有在内战或社会暴动时才会发生公开的宗教战争,但在互相敌视的宗教间,常发生恶意的政治斗争。

  种族:所有常见种族都有牧师,因为宗教和神术的需求是共通的。然而,许多种族的牧师,通常专心投注于宗教事务而不会参加冒险。参加圣战或冒险的牧师,通常以人类或矮人为主。

  野蛮的类人种族比较少见到牧师,但战蜥人例外,他们擅长神术,并在族中祭司带领下,将俘虏献给食人祭典。与其他职业的关系:在冒险队伍中,牧师是每个人的朋友,通常也是队伍凝聚的关键。牧师使用神圣力量提供医疗,以治愈其他冒险者。牧师有时候会跟德鲁伊产生冲突,因为德鲁伊崇尚更古老原始的神圣力量。通常牧师所信仰的宗教会影响他跟别人相处的状况,举例而言,盗贼之神渥利达马拉的牧师,就能跟游荡者相处良好,但若是勇者之神海朗纽斯的牧师,则会对这些伙伴心存不满。

  8,吟游诗人。

  吟游诗人表演具有神奇魔力的音乐,他们同时也是漫游者、故事吟诵者及万事通。他们可以像术士一样依靠魅力施放奥术。

  阵营:任何非守序阵营皆可。

  生命骰:6面骰。

  技能:吟游诗人在第1级时拥有的起始技能点数为(4+智力修正值)*4,以后每升一级得到的技能点数为4+智力修正值。

  吟游诗人的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:配药(智力)、估价(智力)、平衡(灵敏)、欺骗(魅力)、攀爬(力量)、集中精神(体质)、手艺(智力)、译解文字(智力/专有技能)、交际(魅力)、伪装(魅力)、脱出束缚(灵敏)、收集消息(魅力)、隐藏(灵敏)、方向感(智慧)、跳跃(力量)、知识(智力/所有子项目,但分开计算)、听觉(智慧)、无声移动(灵敏)、表演(魅力)、扒窃(灵敏)、专长(智慧)、占卜观察(智力)、察觉动机(智慧)、使用语言(无/非标准运作方式)、法术知能(智力)、游泳(力量)、翻腾(灵敏)、使用魔法装置(魅力/专有技能)。

  武器和护甲熟练使用:吟游诗人可以使用所有的简易武器,以及下列武器中的一种:短弓、复合短弓、长弓、复合长弓、短剑、细剑、长剑、短棒或鞭子。吟游诗人可以熟练使用轻型护甲、中型护甲以及盾。

  法术:吟游诗人可以使用奥术。吟游诗人使用这些法术不需要预先记忆,也不需要法术书。吟游诗人会因高魅力值而得到奖励施法次数,并且只有在魅力值大于等于法术等级+10的情况下才能使用此法术。吟游诗人法术的豁免判定困难等级为10+法术等级+施法者魅力修正值。

  吟游诗人音乐:吟游诗人每天可以使用歌曲或诗文来对周围的人产生魔法影响,每天可以使用此能力的次数与吟游诗人的职业等级相等。这些能力虽然都被归为吟游诗人音乐,但是它们可以采用各种形式,比如:朗诵诗歌、颂赞歌、唱抒情歌、哼唱旋律、吹口哨、演奏器乐或者在演奏器乐的同时进行声乐或其它语音表演。和施放有语音构件的法术一样,聋的吟游诗人在使用吟游诗人音乐时有20%可能会失败,但即便失败了还是算作一次使用,计算在本日的使用次数内。

  吟游诗人音乐的效果有:?激发勇气:一位有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以激发盟友们的勇气。盟友必须在一整轮内都能听见吟游诗人歌唱才能受到影响。此影响一直持续到吟游诗人停止歌唱的5轮后(或者此盟友连续5轮无法听见吟游诗人歌声后)。歌唱时吟游诗人可以战斗但是不能施放法术,不能激活用以完成法术的魔法物件(比如法术卷轴),不能激活需要魔法口令的魔法物件(比如魔棒)。受到影响的盟友在进行对抗惑魅或恐惧的豁免判定时得到2点士气附加值,在进行攻击判定和武器伤害测定时得到1点士气附加值。激发勇气是一种超自然的心灵影响能力。

  ?抵消歌:一位有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以抵消依靠声音起作用的魔法效果(仅需要语音构件的法术不算在内)。和激发勇气一样,吟游诗人可以在进行普通行动的时候唱、演奏或者朗诵抵消歌,但不能在进行魔法行动同时使用抵消歌。在使用抵消歌的每轮中,吟游诗人要做一次表演技能测定。任何在吟游诗人周围30英尺内的生物(包括吟游诗人自己),都可以在受到声波或基于语言的魔法攻击时,在进行豁免判定掷骰后都可以根据结果,从自身掷得的豁免判定值和吟游诗人的表演技能测定值中选出较佳者来进行豁免判定。吟游诗人每次可一直唱10轮抵消歌。抵消歌是一种超自然能力。

  ?吸引:一位有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以使一个生物被其吸引。生物要被吸引必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人的间距不能超过90英尺。吟游诗人也必须能够看见这个生物。生物必须能够专心注意到吟游诗人。周围有战斗或者其它危险的事物会分散目标的注意力,使吸引无法奏效。使用吸引时,吟游诗人做一次表演技能测定,目标做一次意志豁免判定,如果所得值大于等于吟游诗人表演技能测定结果,则目标不受吸引,且吟游诗人在随后24小时内不能再次试图吸引这一目标。如果意志豁免判定失败,目标会静静的坐在那里倾听吟游诗人的歌声,这种状态持续将和吟游诗人的等级相同数目的轮数。当被吸引的时候,目标的察辨技能判定和听觉技能判定都会受到-4的处罚值。任何潜在的威胁(比如吟游诗人的一位盟友移动到了被吸引的生物背后)都允许被吸引的生物进行第二次豁免判定,方法和第一次相同,但吟游诗人和被吸引生物都需要重新掷骰。任何明显的威胁,比如施法、挥剑或者瞄准都将自动破坏吸引的效果。当吸引(或试图吸引)一个生物时,吟游诗人必须集中精神,就好像施放或维持一个法术一样。吸引是一种类法术的心灵影响能力。

  ?激发能力:一位有着6级或6级以上表演技能的吟游诗人可以帮助一位盟友成功完成某种行动。此盟友必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人的间距不能超过30英尺。吟游诗人也必须能够看见这位盟友。此盟友将在某个特定技能的技能测定上得到2点能力奖励值,只要其继续听到吟游诗人的歌声,那这种状态就会持续下去。地下城主可以裁定这个能力的某些用法是否可行。吟游诗人可以把这种效果持续2分钟(足够让盟友掷出20点来了)。激发能力是一种超自然的心灵影响能力。

  ?暗示:一位有着9级或9级以上表演技能的吟游诗人可以向一个已经被吸引(见上文)的生物发出暗示(相当于同名法术)。暗示计算在吟游诗人的本日吟游诗人音乐使用次数内,但先前的吸引算。一个困难等级为13+吟游诗人魅力修正值的意志豁免判定可以抵消其影响。暗示是一种类法术的心灵影响能力。

  ?激发卓大:一位有着12级或12级以上表演技能的吟游诗人可以激发卓大于其它生物。从第9级开始每3级可以多影响1个生物。和激发勇气类似,激发卓大时吟游诗人必须歌唱,目标也必须在一整轮内都能听见吟游诗人歌唱。目标生物和吟游诗人之间的距离不能超过30英尺。一个受到激发卓大影响的生物得到2个临时的生命骰(在计算得到的临时生命值时算作10面骰)、2点攻击附加值以及1点坚忍豁免判定附加值。附加生命骰允许加入体质修正值,在决定诸如睡眠术一类效果时,这2个临时生命骰按正规生命骰计算。所有因激发卓大得到的奖励值都是能力奖励值。这些奖励值持续到此受到激发卓大的生物连续5回合未听见吟游诗人的歌声为止。激发卓大是一种超自然的心灵影响能力。

  吟游诗人知识:一位吟游诗人可以进行一次特别的吟游诗人知识判定来决定其是否知道一些关于附近值得注意的人物、传奇物件或者有价值的地点的知识。此判定的附加值为吟游诗人的职业等级+智力修正值。这个判定不能指出魔法物品的精确力量,但是能从大体上揭示出它的功能。这类知识本质上是随机的,所以吟游诗人不能从掷得10点或20点上得到什么特别计算方式。地下城主参考下表决定判定的困难等级:被逐出的吟游诗人:如果某个吟游诗人的阵营变为守序阵营,则其不能再在吟游诗人职业上提升等级,但其所有的吟游诗人能力依然保留。

  据说音乐带有特殊魔力,吟游诗人证明了这一点。吟游诗人四处游荡,收集各种地方传说,四处传述。他以音乐施展魔法,让听众时而落泪,时而欢欣,这正是游唱四海的生活。吟游诗人必须面对各式各样的人,因而他们常成为外交官、协调者、传讯者、密探或间谍。

  吟游诗人的魔法来自内心。心地善良的吟游诗人可以为不幸者带来希望与勇气,并利用擅长的音乐魔法对抗恶徒的奸计。遇到腐败的地方领主,善良的吟游诗人会反抗暴政,有技巧地躲避追捕,并鼓舞受压迫群众的勇气。但心怀邪恶者亦能演奏音乐,邪恶的吟游诗人并不喜欢使用暴力,而是以高超的技巧操控他人的心灵,从痴迷的听众那里收取他们“自愿”的献赠。

  冒险:吟游诗人将冒险视为学习的机会。他们运用自己的技能和能力进入神秘的古老墓穴、寻找失落乐曲、解译古籍,或旅行到外地、探寻珍禽异兽,并学习新的歌曲与故事。吟游诗人喜欢与英雄(或魔头)随行,以便得到第一手素材。吟游诗人若能根据亲身经验叙述神奇的故事,通常可以得到同辈的赞誉。吟游诗人不断述说许多英雄事迹,故事中的场景深植很多吟游诗人内心,让他们也自认成为英雄。

  特质:吟游诗人的魔法来自灵魂,而不是法术书。他只能施展少量的法术,但不须事先准备。法师或术士的法术可以爆发力量,但吟游诗人的魔法强调魅惑与幻象。

  除了法术外,吟游诗人的音乐和歌曲也带有魔法。他可以激励同伴、让听众迷醉,或反制藉由声音施展的法术。

  吟游诗人拥有部分游荡者技能,但他们的技能不如游荡者那么专精。由于吟游诗人喜欢听故事,所以他们对地方传说和特殊物品特别了解。

  阵营:吟游诗人四处流浪,依凭自己的直觉和灵感,而非传统或律法行事。吟游诗人的天资、魔力和生活方式无法与守序阵营并存。

  宗教:吟游诗人敬爱道路之神法兰恩。他们有时会在法兰恩祭坛边驻歇,希望从旅人身上赚些奉献钱。许多吟游诗人虽然不是精灵,但仍崇拜精灵之神西尔维斯特,因为他是音乐与诗歌之父。善良的吟游诗人亦偏爱荣誉之神,相信他能看顾他们的旅程。喜欢混乱与偷窃的吟游诗人,会敬爱盗贼之神渥利达马拉。邪恶的吟游诗人则信仰杀戮之神厄瑞斯努,不过他们很少承认。由于吟游诗人花许多时间旅行,虽然有信仰,但很少定期至神殿敬拜。

  背景:吟游诗人学徒通常是从经验老到的吟游诗人身上学习技能,并跟随他的导师,直到有能力开始自己的旅程为止。很多吟游诗人小时候是孤儿或流浪儿,受到吟游诗人导师的照顾。由于吟游诗人常常聚集在非正式的“学院”,所以很容易遇到地方上的知名同行。然而,吟游诗人没有强烈的团体意识。事实上,许多吟游诗人彼此存有强烈的竞争心态,互相嫉妒彼此的名声,各自保护自己的势力范围。

  种族:吟游诗人通常是人类、精灵或半精灵。人类很能习惯流浪生活,可轻易适应新环境。精灵对音乐与魔法很有天份,所以吟游诗人的职业对他们来说很自然。吟游诗人的流浪生活也很适合半精灵,毕竟他们即使在自己的家园也感到陌生。矮人、侏儒和半身人中,较少见到吟游诗人,但只要有导师愿意训练,这些种族成员仍可能成为吟游诗人。

  除了人马之外,野蛮的类人种族里几乎没有吟游诗人。人马吟游诗人有时会训练人类或其他种族的孩童。

  与其他职业的关系:吟游诗人与其他职业的伙伴合作良好。吟游诗人通常是队伍的发言人,利用社交技能替队伍获取利益。若队伍没有法师或术士,便需要依赖吟游诗人的法术;若缺少游荡者,即可利用吟游诗人的技能。吟游诗人对那些更加集中专注的冒险者的手法很好奇,常常试着从战士、术士和游荡者那里获取建议。

  9,蛮战士。

  蛮战士是些野蛮凶猛的武士,典型的蛮战士来自世界上的那些未开化的荒蛮地区。蛮战士用狂暴和本能来击倒敌人。

  阵营:任何非守序阵营皆可。

  生命骰:12面骰。

  技能:蛮战士在第1级时拥有的起始技能点数为(4+智力修正值)*4,以后每升一级得到的技能点数为4+智力修正值。蛮战士的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:攀爬(力量)、手艺(智力)、驯养动物(魅力)、胁迫(魅力)、方面感(智慧)、跳跃(力量)、听觉(智慧)、骑乘(灵敏)、游泳(力量)以及野外知识(智慧)。

  武器和护甲熟练使用:蛮战士可以熟练使用所有的简易武器、军用武器、轻型护甲、中型护甲以及盾。

  蛮战士狂暴:蛮战士在狂暴时临时得到4点力量值、4点体质值并在进行意志豁免判定时得到2点士气附加值,但要受到2点防护等级处罚值。

  狂暴时体质值的增长使蛮战士特到额外的生命值,数量为2点/级。在狂暴结束后,这些额外生命值也随着额外体质值的失去而失去。在狂暴时,蛮战士不能使用那些需要耐心或集中精神的技能(蛮战士的职业技能中不能在狂暴时使用的有手艺、驯养动物和方向感,不能在狂暴时使用的特技有专注闪避、物品创造类特技、魔法强化类特技和技能加强类特技(当其关联至一个需要耐心或集中精神的技能时)。

  每次狂暴所能持续的轮数为3+人物的体质修正值(新增加后的)。蛮战士可以按自己的意愿提早结束狂暴状态。在狂暴结束后,蛮战士会感到疲乏(-2点力量,-2点敏捷,不能负担超载,不能跑动),这种状态一直持续到此次战斗结束(除非此蛮战士已经达到20级,狂暴后不会疲乏)。蛮战士在每次战斗中只能狂暴一次,每天也只能狂暴一定次数(由当前等级决定)。进入狂暴状态不需要花费时间,但蛮战士只有在轮到其行动时才能进入狂暴状态。

  从第15级开始,蛮战士在狂暴时得到的奖励变为力量值+6,体质值+6,在进行意志豁免判定时+3点士气附加值,但所受处罚不变,依然为防护等级-2。

  快速移动:在不穿护甲,穿着轻型或中型护甲以及负担情况不为重度负载时,蛮战士每轮的移动速度比其所属种族的一般速度快10英尺。

  离奇闪避:从第2级开始,蛮战士在毫无准备的情况下或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏附加值。从第5级开始,蛮战士不能被侧袭,例外的情况是其依然可能被一个比这个蛮战士的等级高4或4级以上的游荡者侧袭。从第10级开始,蛮战士在做避免引发陷阱的反射豁免判定得到1点附加值,并在被陷阱攻击时得到1点防护等级闪避附加值。从第13级开始这两项附加值变为2,从第16级开始这两项附加值变为3,第19级开始这两项附加值变为4。

  伤害减低:从第11级开始,蛮战士得到忽略每次攻击或打击中部分伤害的特别能力,每次计算蛮战士受到的伤害时,都要从计算结果中减1。从14级开始,减低的伤害值升为2,从17级开始伤害减低升为3,从20级开始伤害减低升为4。伤害减低能把伤害值减为0,但不能减到0以下。

  文盲:蛮战士是所有职业的人物中唯一不自动具有读写能力的。蛮战士必须花费2点技能点数才能读写所有其会说的语言。

  被逐出的蛮战士:如果某个蛮战士的阵营变为守序阵营,则其会失去狂暴的能力并且不能再在蛮战士职业上提升等级,但蛮战士的其它优势依然保留。

  从冰冻的北方荒野到地狱般的南方雨林,都有勇猛强悍的斗士。文明人称他们为野蛮人或狂战士,认为他们代表破坏、不敬与残暴。但这些“野蛮人”已经向盟友们证明了他们的勇气与毅力。他们精明坚忍,而且毫不留情,不容任何人轻视。

  冒险:野蛮人若要在文明社会中取得一席之地,最好的方式就是参加冒险。他们不喜欢担任无聊的守卫工作,或平凡无奇的差事。野蛮人很习惯冒险活动中的危险不确定性,而且不畏辛劳。野蛮人也喜欢参与战斗任务,他们厌恶非自然的事物,包括不死生物、妖魔和恶魔等。

  特质:野蛮人是杰出的战斗者。相对于一般战士依靠良好的训练,野蛮人则靠天赋强大的狂暴力量。当陷入狂暴状态时,他们会变得更强悍无敌。狂暴之后他们会变得非常疲累,所以野蛮人一天内能狂暴的次数有限,但这已经足够了。野蛮人在荒野中如同在家里一般自在,而且可以高速奔跑。

  阵营:野蛮人不能是守序阵营。他们或许有荣誉感,但内心狂野不羁。这份狂野是他们力量的来源,与守序不容。混乱阵营的野蛮人,有时自由奔放,有时却成为欠缺思虑的破坏源。

  宗教:有些野蛮人不参与宗教,而喜欢与天地保持直觉自然的关系。有些则信奉拥有强大力量的神祇,如力量之神寇德、自然之神欧拜·亥、杀戮之神厄斯怒等。野蛮人可能会为了信仰而牺牲性命。

  背景:野蛮人来自文明边缘的未开化地区或蛮族部落。野蛮人冒险者之所以来到城镇,可能是因为财富的**,或是从家乡被抓来当奴隶却逃了出来,也可能是来担任佣兵,或因为家乡遭侵略而流亡出走。野蛮人彼此间没有什么关系,除非他们来自同个部落或地区。事实上,他们不认为自己是野蛮人,而认为自己是斗士。种族:人类野蛮人多半来自蛮荒之地,半兽人野蛮人则是离弃兽人部落而来到人类社会。矮人野蛮人较少见,通常来自于与地精、兽人、巨人长年久战,而导致衰落的矮人王国。其他种族的野蛮人则更稀有。

  粗暴的类人种族(如:兽人和食人魔)中,野蛮人通常比战士还多。

  与其他职业的关系:由于野蛮人是荒野之民,所以与德鲁伊、巡林客及信奉自然神祇(如欧拜·亥或艾罗娜)的牧师处得还不错。很多野蛮人也欣赏吟游诗人的天份,而且热爱音乐。野蛮人不喜欢他们不了解的事物,魔法就是很好的例子。野蛮人比较能容忍术士,而不喜欢法师,不过这也许是因为术士们比较有魅力的缘故。武僧崇尚苦修与战斗纪律,通常与野蛮人很难正眼相对,不过这不代表这两个职业必然互相敌视。野蛮人对圣武士、战士、牧师和游荡者并没有特别的观感。[bookid=2871585,bookname=《灵噬苍生》]

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